X بستن تبلیغات
X بستن تبلیغات
header
متن مورد نظر

معماری آینده ومعمار

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

معماری آینده ومعمار از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد. معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند. اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.

معماری آینده ومعمار از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد. معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند. اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.چه این ابزار جدید، علاوه بر اندازه ها و تناسبات،مصالح و رنگ و بافت را نیز به نمایش می گذارند.نورها را باز آفرینی می کند و با جان بخشیدن به تصاویر و حرکت دادن به آنها،پاره ای از وظایف مدل های حجمی نیز به دوش می کشد.کامپیوتر، ابزار قدرتمندی است که می تواند نقش چند رسانه ای را در انتقال یک ایده از طراح به مخاطب ایفا کند. سیر تجارب معماران در آزمودن روش های معرفی ایدهای فضاییشان در این هزارهها، سیر تکاملی در دستیاب به روشهای چند رسانه ای برای بازآفرینی مجازی فضای معماری است.سیری که هدف غایی ان بازآفرینی هر چه کاملتر و جامعتر و واقع نمایانه تر فضای فضای معماری بر روی صورتی مجازی بوده است. مقوله \”واقعیت مجازی\” مدتهاست که دلمشغولی اصلی طراحان سیساتم های مالتی مدیا در عرصه شبیه سازی است.تجربه ها و طاحی هایی که در عرصه بازآفرینی واقعیت مجازی صورت گرفته اند،در تسخیر تمامی حواس انسان، از بینایی و شنوایی گرفته تا لامسه . بویایی و حتی چشایی را در نظر دارند و می کوشند قرارگیری تمام و کمال در یک محیط مجازی را همانند دیدن یک رویا، امکان پذیر سازند. هم اینک، با کمک سنسورهایی که کلیه پیامهای محیطی را به نمامی حواس ما می دهند و متقابلا دستورات حسی و حرکتی را از آنها دریافت می کنند، می توانیم در محیط مجازی حضور یابیم.به هر سو که خواستیم حرکت کنیم.زوایای مختف محیط و اتفاقات جاری در آن را به انتخاب خود ببینیم.صداهی موجود در محیط را بر حسب موقعیت خود و به تناسبات جابجاییهایمان بشنویم.اشیا را لمس کنیم.بافت،نرمی و زبری،یا گرمی و سردی آن ها را تجربه کنیم.بوهای پیرامون را استشمام کنیم و با رفتار و حرکت های خود بر رویدادها تاثیر بگذاریم.در محیط واقعیت مجازی می توانیم صدای قدمهایمان را بشنویم.می توانیم وزش نسیم را حس کنیم،می توانیم با دیگر افراد حقیقی (کاربران) یا مجازی (سیستم) حاضر در محیط گقتگو و تعامل کنیم.و به تعبیری می توانیم زندگی کنیم. اما اثرات این دستاورد تکنولوژیک، صرفا به معرفی و بیان معماری محدود نمی شود.\”واقعیت مجازی\” در تلفیق با امکانات شبکه گسترده اینترنت،قابلیتها و بالتبع تحولاتی را در عرصه های مختلف زندگی شهری نظیر تجارت، آموزش و … روی شبکه اینترنت انجام می شوند.در شبکه می توان به مرکز تجاری مجازی قدم گذاشت.ویترین های هرکدام از فروشگاه ها را دید.وارد فروشگاهی شد و اجناس را بررسی کرد . سپس با استفاده از کارت اعتباری خرید کرد.می توان به یک اداره مجازی وارد شد.به قسمت مربوط به کار خود رفت و سوالات مورد نظر را پرسید.یا فرمهای مورد نظر را دریافت وتکمیل کرد و کار خود را به جریان انداخت.همچنین می توان در یک سالن مجازی موسیقی حضور یافت.صندلی مورد علاقه را انتخاب کرد و اجرا را دید و شنید.و حتی می توان صندلی خود را ترک کرد و با قرار گرفتن در کنار نوازنده، از نزدیک روش کار او را مشاهده کرد. اینترنت در شهرهای آینده،بخش عمده ای از کاربری های شهری را در خود جای خواهد داد.تحول مفهوم شهر در اثر این اتفاق تکنولوژیک،خود مقواه شهرسازانه ای است که از هم اکنون می توان جوانب مختلف آن را دید و بدان پرداخت.اما در کنار این مسئله، نکته قابل توجه دیگری نیز وجود دارد و آن شکل شمایل شهر مجازی جدیدی است که در شبکه به وجود آمده است.یقینا این شهر مجازی نیازمند طراحی است.طراحی که جدا از ساختار ، هویت ادراکی-فضایی آن را هم مورد توجه قرار دهد. طراحی این محیط ها بر مبنای تکنولوژی \”واقعیت مجازی\” را چه کسانی انجام خواهند داد؟بی تردید معماران در شمار اصلیترین طراحان این محیط ها خواهند بود.چه بسیاری از خصلت ها و قانونمندیهای حاکم در محیطهای واقعی و فیزیکی، در محیط های مبتنی بر \”واقعیت مجازی\” نیز صدق می کند.اما قانونمندیهای فضایی حاکم بر محیط \”واقعیت مجازی\” به قانونمندیهای محیط فیزیکی و واقعی محدود نیست.محیط \”واقعیت مجازی\” قانونمندیهای ویژه خود را دارد که شرایط و امکانات جدیدی را پیش روی طراحان و معماران قرار می دهد.واقعیت مجازی به لحاظ مجازی بودن،اماکن رهایی از بسیاری از محدودیت ها و قوانین دنیای فیزیکی را فراهم می سازد.در دنیای واقعیت مجازی ، محدودیت های متعارف خواص مواد،قیمت مصالح،جنبه های استاتییک،بعد ماکن،زاویه دید و … وجود ندارند.در این دنیای مجازی می توانیم مصالحی را فارغ از خواص آن ها، در فضاهای طرحمان بکار بریم.انتخاب مصالح مختلف تفاوتی از نظر قیمت و هزینه کاربرد مصالح ایجاد نمی کند.قواعد سازه ای متعارف، نقش تعیین کننده ای جز در حیطه عادات بصری ما نخواهد داشت.حتی می توان اثرات فقدان نیروی جاذبه ثقلی و امکان تثبیت،شناوری،یا حرکت منظم عناصر و احجام در فضاها را تجربه کنیم.آن گونه که گوییم در سیاره ای دیگر سیر می کنیم.بعد مسافت در این دنیای مجازی بی معنی است و تنها در یک لحظه می توانیمبین دو نقطه با دورترین فاصله جابجا شویم.محدودیتی از لحاظ زاویه دید معمول بر حرکت و در کمان از محیط حاکم نیست.می توانیم محیط را از چشم پرنده ببینیم.از چشم ماهی تجربه کنیم.یا با چشمانی با عدسی محدب در فضا حرکت کنیم.می توانیم ببینیم بی آنکه دیده شویم.می توانیم همزمان در چند جا باشیم.و می توانیم امکانات جدید را تجربه کنیم که هیچ گاه در دنیای واقعیات عینی برایمان متصور نبوده اند. البته این نخستین بار نیست که پیشرفت تکنولوژی دامنه امکانات معماری را توسعه می دهد.روزگاری کشف قوانین پرسپکتیو، نگاه معماران به محیط پیرامونشان را تغییر داد.زمانی مهندسان بتون را کشف کردند و امکانات جدید آن، انقلابی را در فرم و فضای معماری پدید آورد.با ورود کامپیوتر به عرصه معماری امکان اندیشیدن به مقوله هایی نظیر فرم های پیچیده هندسی و ریاضی فراهم شد.فرمهایی که تا پیش از آن و به شیوه سنتی به هیچ وجه متصور نبودند.تکنولوژی باز آفرینی \”وافعیت مجازی\” نیز امکان جدیدی است که می توان معماران هزاره آینده را به تجسم فضاهای خیال پردازانه تری وادارد. پیدایش شاخه حرفه ای جدید و طراحی فضاهای مجازی،نقش نوینی را هم به نقش های اجتماعی-حرفه ای معماران می افزاید. امری که پیش از این نیز سابقه داشته است.چرا که معماران همواره در طیف متنوعی از نقشهای اجتماعی-حرفه ای نوسان کرده و همیشه سر نخ شاخه های متعددی از فعالیت های حرفه ای را در دست داشته و همپای تحول ونو شدن شیوه زندگی هر دوره، نقشها و فعالیت های جدیدی را تجربه کرده اند.طراحی فضاهای شهری و معماری روی شبکه نیز نقش جدیدی است متعلق به عصر نوینی که بدان وارد می شویم. هزاره های گذشته، هزاره های تلاش معمار برای تحقق ذهنیتهای فضایی اش و به عبارتی گذار معماری از دنیای مجازی به دنیای واقعی بوده است.به نظر می رسد هزاره آینده هزاره گذار معماری از واقعیت به مجاز می باشد چه این با دنیای مجازی است که بستر تحقق تخیلات معماری خواهد بود که در هزاره جید، باید او را معمار فضاهای مجازی نامید. آینده معماری ایران و نقش معماران صحبت کردن از معماری یه عنوان محصول فکری و ذهنی چند معمار یادآور آرمانهای پیامبرگونه مدرنیستهایی است که پروژه مدرنیزاسیون را حلال تمام مشکلات می دیدند. اگر بخواهیم تصویر کاملی از قضیه را در نظر بگیریم و معماری را نیز در یک دیالکتیک تاریخی نه تنها حاصل کار فکری افراد که ساختار کلی اجتماع و زاییده زمان خود بدانیم آنگاه معمار و فکر و رویه و ایده همه خود به یک محصول تاریخی تبدیل می شوند. همانطور که لوفبربیان می کند هر جامعه ای فضای خاص خود را در هر دورهای تولید میکند معماران به عنوان جزیی از این ساختار محکوم به قرار گرفتن در این فرایندند. هر چند استثنا همواره وجود دارد. حالا برگردیم به بحث معماری و بخصوص مدرنیزم. می دانیم که مدرنیزم با هر تعبیری که از آن بکنیم در یک دوره خاص و با شرایط خاص ایجاد شد و رفته رفته جهان را درنوردید. کشور ما هم در حاشیه این تحولات بی نصیب نماند. از زمانی که شاهان قاجاری مبهوت این دستاوردها شدند و سعی کردند دست و پا شکسته آنرا وارد جامعه کنند گسست آغاز شد. در بحث معماری این تاثیر پذیری زودتر و با شرایط بهتری آغاز شد ولی در شهرسازی چون با ساختار فرهنگی-اجتماعی کل افراد سرو کار داشت اصطکاک خیلی بیشتر بود به طوریکه هیچ گاه پروژه مدرنیزاسیون نتوانست اجرایی شود واگر شد در سطح و فرم و با زور چماق صورت گرفت. به قول ناصر فکوهی معماری یا بهتر است بگوییم ساخت و سازهای تهران بعد از رضا شاه محصول مازاد درآمدهای نفتی بود و بزرگراههای این کلانشهرنیزبنا به نظر برنارد اوکارد سمبول بی میلی مدرنیسمی بود که ترجیح داد محلات سنتی آن را میان بر بزند. بحث این است که وقتی در جوامع غربی از سالها قبل با رنسانس و دوران روشنگری و ظهور متفکرینی چون نیچه و فروید کلا اومانیسم و سوژه شدن انسان تمامی شرایط برای درک و هضم مدرنیزم با یک پیوستگی نسبی همراه بود ( نسبی چون به هر حال همیشه حرکات نو مخالفین خود را دارد – مدرسه باوهاوس را مثال بزنیم). هر چند خوشبینی های اولیه این حرکت با وقوع بلایایی نظیر ظهور نازیسم و فاشیسم و بمبهای اتم و نسل کشی ها از بین رفت ( هر چند هابرماس هنوز از یروژه روشنگری دفاع می کند) . اما ایران در این شرایط در چه وضعی بود. دنیای ایرانی, جامعه ایرانی , رابطه حکومت و مردم , نحوه تولید …. وقتی در بزنگاهای مختلف تاریخی چون انقلاب مشروطه , جنبش ملی کردن نفت , انقلاب اسلامی , اصلاح طلبی و .. هر بار جامعه ایرانی در دوراهی سنت و نو نتوانسته تصمیم بگیرد پرسش اصلی آغاز می شود که آیا مدرنیسم می تواند بومی شود. آیا موقعی که مدرنیزم در اروپا آغاز شد هر کشوری مدرنیزم خاص خود را دنبال کرد؟ آیا مدرنیزم آلمانی با فرانسوی یا انگلیسی متفاوت بود؟ البته رابطه تنگاتنگ حرکت مدرن و مقوله شهرنشینی که به سرعت در حال رشد بود و شهرهای مهمی نظیر پاریس , برلین , وین , مونیخ , سن پترزبورگ و .. به عنوان مأمن مدرنیسم ( بولوار های هو سمان در پاریس الهام بخش شاعری چون بودلر بود) شاید بتوان گفت مانیفست مدرنیسم در هر یک از این شهرها متفاوت بود. اما آیا برج های که زینت بخش خط آسمان اکثر شهرهای آمریکا شدند را میس وان در روه آلمانی طراحی نکرد؟ آیا مقوله مدرنیسم و هویت ملی یا ناسیونالیسم با هم تعاملی دارند و اگر جواب مثبت است این تعامل از چه جنس و در چه سطوحئ قابل بررسی است؟ اصولا چرا اینقدر این مساله مدرنیسم و هویت و سنت در ایران مهم است؟ (شاید چون اصولا ما با مقوله هویت مساله داریم.ایرانی به قول داریوش شایگان دچار شیزوفرنی فرهنگی است . از یک طرف کوروش و داریوش و بابک داریم از طرفی حافظ و بوعلی و سعدی و از طرفی مذهب شیعه و…. حالا هم که دهکده جهانی) برگردیم به موضوع مدرنیزاسیون اجتماعی و اجازه بدهید یک مثال بزنیم . از شهر شروع کنیم و بعد می توان آنرا به معماری هم بسط داد.می دانیم که بر خلاف شهرهای یونانی و رومی که افراد در آن شهروند محسوب می شده و دارای سیستم تصمیم گیری و حقوقی پیشرفته بوده اند در ایران شهرها اکثرا به دلیل قابلیت دفاعی بیشتر و تصمیمات صاحبان قدرت شکل می گرفته اند. تهران و تخت جمشید دو نمونه بارزند. بر اساس مطالعه دکتر پیران , اصولا موقعیت ژئوپولیتیک و قرار گرفتن در حد فاصل تمدن های مختلف , حکومت های ملوک الطوائفی و همچنین شیوه تولید ( کشاورزی و دامداری محدود) روستاهای کوچک همواره در معرض خطر حمله ایلات و اقوام غیرمتمدن بوده اند. لذا ایجاد شهر با استحکامات بیشتر انتخابی است که انسان ایرانی ناگزیر از آن بود. این موضوع لزوم تمرکز قدرت در شهر درگذر زمان و ایجاد سیستم پادشاهی یا رسمیت فرد به جای افراد جامعه را تقویت نموده است. به عقیده پیران آنچه نظام مطلقه نامیده میشود انتخابی است که جامعه ایرانی در طول تاریخ پر التهاب و مجموعه جنگهایی که تحمل کرده خود به آن رسیده است.در شهر ایرانی همانند شهرهای غربی مفهومی چون شهروندی وجود ندارد و شهری مثل تهران تنها جایگاهی است که گروههای مختلف و مهاجرین تازه از راه رسیده را بدون اینکه جذب و یا احساس دلبستگی به آن پیدا کنند در خود جای می دهد. حال احتمالا برای معماری هم می توان خط سیر مشابهی را دنبال کرد. آنگاه آنچه در این چند دهه به عنوان معماری مدرن , پست مدرن , دیکانستراکشن ! تولید شده است را می توان authentic (معتبر) دانست؟ هر چند در کشورهای مرجع هم ممکن است مردم کوچه و بازار از تئوریهای آیزنمن سر در نیاورند ( که اینطور ها هم نیست , یادم هست که در یک کنفرانس در سانتا فه , کشیش شهر به قدری مسلط راجع به مسایل شهری و باززنده سازی بافت شهری سخنرانی کرد و بعد چند شهروند عادی حاضر در میان متخصصین نظرات جالبی را بیان کردند که روشن کننده شکاف موجود در جامعه معماری ماست). اما به هر حال در جوامع غربی این مسیر طی شده. نیچه ای از مرگ خدا گفته , فوکویی از گفتمان و دریدایی از غیاب مولف .آیا می توان اکثریت استفاده کننده را ندیده گرفت و اقلیت معمار را مسئول نظریه سازی قرارداد. اگر صرفا معماران را مسئول این پل سازی قرار دهیم عامه استفاده کننده چه می شوند. آیا علت شکست جنبشهای تاریخی همین گسست میان نخبگان و عوام الناس نبوده است. آنچه که بنا به گواه تاریخ جامعه شناسی , نخبه کشی نام گرفته. البته این گسست در خود معماری مدرن هم وجود داشت ( چاندیگار کوربوزیه) یک موضوع دیگر اینکه آیا اصولا معماران صرفا هم و غم خود را حول و حوش مفاهیم فرهنگی و هویتی و نظری قرار می دهند یا به عنوان یک فرد توانا و هنرمند و حرفه ای به خلق آثار خود می پردازند اما از آنجا که در بطن یک حرکت قرار دارند کارشان خود به خود رنگ و بوی زمانه را می گیرد. مثلا آیا میس وان در روه از سردمداران معماری مدرن اولیه آیا اصولا کسی بود که برای دل خودش کار می کرد یا تمام خط و طرحش بر اساس انتخاب آگاهانه حرکت مدرنیسم و پشتوانه فکری-فلسفی آن بود؟ آیا می توانیم بگوییم نصف موفقیت این معماران ناشی از حد اقل های نظیر صاحب کاران دست و دلباز , تکنولوژی ساخت پیشرفته , نحوه دستیابی به پروژه و .. بوده است. یا مثلا چرا امروزه تداوم اثر معماری مدرن در روسیه چندان محسوس آیا این امر را باید به معماران به عنوان افراد مرتبط دانست یا به ساختاراجتماعی سیاسی اینجاست که اهمیت تئوری گیدنز مطرح می شود. شاید یک مشکل در تئوری پردازی معماری ما بسیار شخصی بودن آنها باشد. چون نظریه ها هر چه پاسخ مستقیم تری به واقعیات اجتماعی , فرهنگی و سیاسی بیرونی باشد راحت تر جذب زمینه و متن اجتماعی می شود تا صرفا حاصل کلنجار فکری شخصی هنرمند باشد. اما چون هنرمند در دنیای بیرونی جامعه خود این تولید فکری را نمی بیند یا نمی تواند تاخیر ناشی ازفرایند بومی سازی را تحمل کند باید خود واسطه ها را کنار زده و مستقیما به مراجع اولیه وصل شده و از فوه تخیل خود کمک بگیرد. مثلا یک نحوه ایده پردازی معماری که فکر می کنم در دانشکده های ما خیلی باب بود شیوه روایتگری با استفاده از استعارات فرمی و اکثرا ملهم از داستانها یا اشعار و ادبیات فارسی است . نکته آخر اینکه ما همانقدر که به معمار عالی نیازمندیم به معماران متوسط و معمولی هم نیاز داریم چرا که زیبایی اکثر شاهکارهای معماری در بافتی از معماری های معمولی بیشتر به چشم می آید. تصور کنید اگر تاداو آندو می خواست کل ساختمانهای یک شهر را طراحی کند. فکر کنم شهرچندان جالبی نمی شد! در باره ی معماران آینده. اونها از معمار شدن چه انتظاری دارن ؟. من فکر میکنم اونها باید برای رشد جامعه ی بشری مفید باشن. به این خاطر اونها باید هرکدومشون یک برنامه ریز و سپس یک مدیر و بعدش یک معمار باشن. فعلا برنامه ریز مثل کسیه که تو یک صندوقچه ی شلوغ و در هم ریخته به دنبال چیزی بگرده و بخواد اون رو منظم کنه و بیشتر به همش می ریزه. و نمیشه. باید هرچه هست رو بیرون بیآره، صندوقچه رو بگذاره تو موزه و هرچی هست رو دستچین کنه، روی طبقات و در دسترس بگذاره و چیزهایی که کم هست رو بنابر نیازهای تازه ی زندگی لیست کنه. کار برنامه ریزی رو هم بعد از این که از بقیه پرسید و چند و چونش را مشورت کرد خودش متمرکز انجام بده، و تا وقتی که هر کس از یک طرف بکشه کار برنامه به جایی نمی رسه. حالا، می خواستم یک مانیفست برای معماران من بعد از این بنویسم، بااین عبارات: ۱- برنامه ریز باید حمل و نقل با راه آهن روبه کامیون نفتکش ترجیح بده. ۲- خط لوله ی نفت و گاز رو به راه آهن ترجیح بده. ۳- خط نیروی برق رو به خط لوله ی نفت و گاز ترجیح بده. ۴- مراکز تولید اتمی و خورشیدی و ژئوترمیک تولید نیروی برق رو به مراکز حرارتی ترجیح بده. ۵- ایجاد راه آهن و شبکه ی سراسری نیروی برق و مراکز ژئوترمیک و باد از طرف دولت را به سپردن آن ها به دست بخش خصوصی و قر و غمزه و باج گیری اش ترجیح بده. ۶- انتقال اطلاعات و تماس با پست الکترونیک و شبکه ی بین المللی رو به جابجایی با اتومبیل شخصی و ترافیک و تصادف و بیمارستان ترجیح بده. ۷- تمرکز زدایی رو به مکانیزم بورکراتیک تمرکز گرایی ترجیح بده. ۸- در تمرکز زدایی، واگذاری مالکیت و فعالیت به تعاونی های اجتماعی را به تمرکز مالکیت در دست گردن کلفت های خصوصی ترجیح بده. ۹- فعالیت تعاونی ها را بر اساس یک برنامه ی تحولات اجتماعی به هرج و مرج بازار آزاد ترجیح بده. ۱۰- جمع آوری محصولات کشاورزی و دامی تعاونی در انبارهای مجهز محلی وایجاد صنایع تبدیلی تعاونی را به دلال ها و واسطه های بزرگ ترجیح بده. ۱۱- عدم تغییر کاربری زمین های کشاورزی به خانه های تفریحی برای استفاده یک بار و چند بار در سال را ترجیح بده. ۱۲- هماهنگی و برنامه ی متعادل میان تعاونی های تولید و توزیع را به اجحاف به نفع تعاونی های توزیع ترجیح بده. ۱۳- اوقات فراغت را به همیشه کار کردن ترجیح بده. ۱۴- کار فرهنگی و اجتماعی در اوقات فراغت را به بطالت و وقت گذرانی ترجیح بده. ۱۵- اوقات فراغت در روستا و میان عشایر و جاهایی که تاریخ در آن نقش گذاشته گذروندن را به تو خونه و پشت کامپیوتر موندن ترجیح بده. ۱۶- باشگاه ها و فرهنگسرا ها و مراکز اجتماعی و ورزشی و موزه رو به کافی شاپ های شیک ترجیح بده. ۱۷- دیدن حیوانات در فضای طبیعی خودشان را به دیدنشان در زندان یک قفس تنگ و ترش باغ وحش ترجیح بده. ۱۸- باغ وحش حیوانات رو به دنیای وحش انسانها ترجیح بده. ۱۹- کار برابر و مزد برابر میان زن و مرد را به اجحاف جنسی حقوقی میان آنها ترجیح بده. ۲۰- تفاوت مثلا ۷ برابری میان دستمزد بالا و دستمزد پایین رو به تفاوت مثلا ۵۰۰ برابری میان یک مدیر و یک کارگر ترجیح بده. ۲۱- تولید صنعتی بر اساس یک برنامه ی واحد را به دادن امتیاز و تسهیلات ارزی برای ساخت کارخانه های مشابه مثل سرامیک سازی و تورم تولید و هرج و مرج آنها ترجیح بده. ۲۲- اول اشباع مصرف داخلی و بعد صادرات مازاد تولید را به صادرات بهترین فرآورده ها و بعد آوردن مازاد تولید به بازار مصرف، کم آوردن و وارد کردن همان چیزی که صادر شده بود و زد و بندهای آن، ترجیح بده. ۲۳- کنترل دولتی بر بانکها و اعمال سیاست های اشکار مالی برای رشد تحولات اجتماعی را بر سیاست پنهان خصوصی بانکها و شرکتهای بیمه و شرکتهای وابسته به نفت ترجیح بده. ۲۴- سینما رفتن دسته جمعی رو به ویدئو دیدن ترجیح بده، فیلمهای اجتماعی تاریخی انقلابی رو به فیلمهای گیشه ای ترجیح بده، فیلم Reds را به فیلم فریدا کالو ترجیح بده. ۲۵- دانستن اصول را به ظواهر آن ترجیح بده، به علامات توجه و آنها را دنبال کنه، آنها را به عادت های روزمره ترجیح بده. ۲۶- معنای علامات خط میخی و خط فنیقی و تاریخ تحول گذار از شکل به علامت را بر استفاده ی روزمره و عشق به فرم حروف ترجیح بده. ۲۷- دانستن هندسه و ارتباط زیبایی با حرکت و شناخت هر سه حرکت زمین و اندازه های ایرانی و مصری و یونانی را بر شناخت مجزا و مستقل و انتزاع آنها ترجیح بده. ۲۸- دانستن تاریخ تحول آریایی ها از جنوب به شمال پس از دوران ذوب یخ ها را به داستان آمدن آنها از شمال به هند و اروپا ترجیح بده. ۲۹- شناخت معنا، تحول و گسترش میترا از هند و ایران به آسیای صغیر و امپراطوری روم و آیین ها و معابد پنهان آنها را بر ظواهر کلیساها و معبد ها وکاخ ها و مراسم تغییر یافته ترجیح بده. ۳۰- بودن شدن رو به داشتن ترجیح بده. ۳۱- تاریخ اجتماعی هنر و معماری رو به تبلور ظاهری آن ترجیح بده. ۳۲- فهمیدن نقش و عملکرد شخصیتهایی که باعث تغییر مسیر تاریخ شدند را به شناخت آیین متبلور موخر آن ها ترجیح بده. ۳۳- تناسب ها و اندازه های برآمده از ارتعاشات را بر اندازه های مصرفی فضاهای معماری ترجیح بده. ۳۴- هماهنگی فضای معماری مثل هارمونی در موسیقی رو به فضاهای بی روح قوطی هایی به اسم اطاق و سالن ترجیح بده. ۳۵- دلیل کریستالیزاسیون و ریسونانس در دیاپازون را به ندانستن علت حرکت خود بخودی منار دوم منارجنبون ترجیح بده. ۳۶- نه برابر شدن ناگهانی واحد فضایی کاخ آپادانا نسبت به واحد حجمی یک معبد مصری را به نگاه سرسری به پارسه ترجیح بده. معماری آینده ,هنر یا تکنولوژی؟ در این جا یک پدیده مهم را که در موج سوم پیش بینی شده است، بررسی می کنیم.ریشه های این ایده را می توان حتی در زمان حال نیز در یافت.این پدیده به نام هایی مثل جهان مجازی،زندگی مجازی،واقعیت مصنوعی و … مشهور می باشد ولی میتوان گفت که بهترین عبارت برای درک این پدیده عبارت «واقعیت مجازی» می باشد.در اینجا به برخی از وقایع و افرادی که در این زمینه فعالیت داشته اند می پردازیم: شاید بتوان‌ گفت‌ هنر رایانه‌ای‌ از ۱۹۵۲ آغاز شد، زمانی‌ که‌ بِن‌ ف‌. لاپوسکی‌ با استفاده‌ از رایانه‌ی‌ آنالوگ‌ و اُسیلوگراف‌ لامپ‌کاتدی‌ انتزاعات‌ الکترونیک‌ را ساخت‌. در ۱۹۶۰،، کورد فون‌ آلسِلبِن‌ و ویلیام‌ ا. فِتر در آلمان‌ گرافیک‌ رایانه‌ای‌ را خلق‌ کردند و گرافیک‌ رایانه‌ای‌ دیجیتال‌ در ۱۹۶۵ پدید آمد. در سال‌ 1968، جاسیا رایچارت‌، منتقد انگلیسی‌ هنر، اولین‌ نمایشگاه‌ هنر سایبرنتیک‌ را تحت‌ عنوان‌ سایبرنتیک‌ سرندیپیتی‌ در مؤسسه‌ی‌ هنر معاصر لندن‌ سازمان‌دهی‌ کرد. در ۱۹۷۰، جک‌ بِرنهایمِ مورخ‌ هنر نمایشگاهی‌ موسوم‌ به‌ نرم‌افزار، اطلاعات‌، فناوری‌: معنای‌ جدید آن‌ برای‌ هنر در موزه‌ی‌ یهودی‌ نیویورک‌ برپا کرد. این‌ نمایشگاه‌ شامل‌ آثار گرافیکی‌، فیلم‌ها، موسیقی‌، اشعار انیمیشین‌ و متون‌، ماشین‌های‌ نقاشی‌ و روبات‌ها می‌شد که‌ همگی‌ به‌ صورت‌ رایانه‌ای‌ تولید شده بودند‌ پیتر دِ آگوستینو (ایالات‌ متحده‌، متولد ۱۹۴۵)، مدرس‌ هنر، از دانشکده‌ی‌ هنرهای‌ تصویری‌ در نیویورک‌ درجه‌ی‌ کارشناسی‌ گرفت‌ و در ۱۹۷۵ از دانشکده‌ی‌ ایالتی‌ سان‌فرانسیسکو با مدرک‌ کارشناسی‌ ارشد فارغ‌التحصیل‌ شد. او که‌ کارش‌ را از ۱۹۷۱ شروع‌ کرد، در زمینه‌های‌ اسلاید، فیلم‌ و طرح‌های‌ ویدئویی‌ چندشبکه‌ای‌ سابقه‌ دارد. وی‌ ضمن‌ بررسی‌ مسائل‌ تلویزیون‌ تجاری‌، به‌ استفاده‌ از رسانه‌هایی‌ پرداخت‌ که‌ ارتباط‌ الکترونیکی‌ دوطرفه‌ (1978) و دیسک‌های‌ ویدئویی‌ تعاملی‌ (1981)، و سی‌دی‌رام‌ (1989) را بررسی‌ می‌کرد. این‌ بررسی‌ شامل‌ مسائل‌ واقعیت‌ مجازی‌ در آثاری‌ که‌ وی‌ آن‌ها را «واقعیت‌ مجازی‌ انتقادی‌» (1993) می‌نامید، نیز می‌شد. آگوستینو در این‌ آثار بررسی‌ کرد که‌ چگونه‌ دستگاه‌ فن‌آورانه‌ی‌ تلویزیون‌ ایدئولوژی‌ و دانش‌ را رمزگذاری‌ می‌کند، انتقال‌ می‌دهد و می سازد. این‌ها صرفاً مواردی‌ از وقایع‌ مهم‌ تاریخ‌ رایانه‌ها در هنر است‌. با وجود این‌، صرف‌نظر از تلاش‌های‌ اولیه‌ی‌ مذکور در سال‌ 1971، هیچ‌ یک‌ از بخش‌های‌ هنری‌، رایانه‌های‌ مخصوص‌ به‌ خود نداشتند و دانشمندـ هنرمندان‌ رایانه‌ای‌ مانند مایرون‌ و. کروگر (ایالات‌ متحده‌، متولد ۱۹۴۲) غالباً «پدر واقعیت‌ مجازی‌» نامیده‌ می‌شوند. کروگر رساله‌ی‌ دکترای‌ خود را تحت‌ عنوان‌ واقعیت‌های‌ مصنوعی‌ در سال‌ 1974 در دانشگاه‌ ویسکانسین‌ کامل‌ کرد. او کارش‌ را با فرابازی‌ ] متاپِلِی‌ [ (1969)، اولین‌ محیط‌ رایانه‌ای‌ تعاملی‌، آغاز کرد و به‌ کشف‌ و گسترش‌ توانایی‌ رایانه‌ در ارائه‌ی‌ پاسخِ بی‌درنگ‌ پرداخت‌. همچنین‌ مشارکت‌ بیننده‌ را در رخدادهای‌ چندحسی‌ «که‌ در آن‌ کاربر بدون‌ اهرم‌های‌ دست‌وپاگیر حرکت‌ می‌کند» و معمولاً با محیط‌ واقعیت‌ مجازی‌ پیوسته‌ است‌، محقق‌ ساخت‌. فعالیت‌ او در زمینه‌ی‌ کارگذاری‌های‌ تعاملی‌ تبدیل‌ به‌ نمونه‌ی‌ اولیه‌ی‌ شبیه‌سازی‌های‌ رایانه‌ای‌ الکترونیک‌ و واقعیت‌ مجازی شد. این‌ آثار در مؤسسه‌های‌ معمول‌ هنری‌ نمایش‌ داده‌ نشده‌، مگر در نمایشگاه‌های‌ بین‌المللی‌ای‌ مانند آرس‌ الکترونیکا ( Ars Electronica ) و گردهمایی‌ بین‌المللی‌ هنر الکترونیک‌ که‌ معمولاً در آن‌ آثار رایانه‌ای‌ به‌ نمایش‌ گذاشته‌ می‌شد. آرس‌ الکترونیکا از ۱۹۷۹ به‌ برگزاری‌ نمایشگاه‌های‌ سالانه‌ی‌ هنر و فن‌آوری‌ پرداخت‌. انجمن‌ درونی‌ هنر الکترونیک‌ ( ISEA ) در ژولای‌ 1990 به‌ منزله‌ی‌ سازمان‌ پشتیبان‌ «ساختاردهی‌ به‌ رهیافت‌ نظام‌مند برای‌ امکانات‌ بالقوه‌ و مسائل‌ هنر الکترونیک‌» تشکیل‌ شد. همچنین‌ به‌ منظور تسریع‌ در این‌ ارتباطات‌ از طریق‌ شبکه‌ی‌ الکترونیک‌ و بانک‌ داده‌ها، نشریه‌ی‌ ماهانه‌، گردهمایی‌ بین‌المللی‌ و هنر الکترونیک‌ و نشریه‌ی‌ بین‌المللی‌ هنر الکترونیک‌ به‌ فعالیت‌ پرداخت‌. پیتر وایبِل‌ (اتریش‌، متولد ۱۹۴۵) مدیریت‌ بسیاری‌ از نمایشگاه‌های‌ آرس‌ الکترونیکا را عهده‌دار بود یا در برپایی‌ آن‌ها نقش‌ داشت‌. همچنین‌ در انتخاب‌ مضامین‌ سالانه‌ مانند رؤیاهای‌ رقمی‌ و دنیاهای‌ مجازی‌ (1990) درباره‌ی‌ رابطه‌ی‌ هنر و واقعیت‌ مجازی‌ ایجادشده‌ی‌ خارج‌ از کنترل‌ (1991) پیرامون‌ هنر و تکنولوژی‌ ویرانگر در دوران‌ هسته‌ای‌، اندو و نانو: دنیا از درون‌ (1992) درباره‌ی‌ هنر و اندوفیزیک‌ ( endophysics ) و نانوتکنولوژی‌ و دیگر ریزفن‌آوری‌ها و هنر ژنتیکی‌ (1993) در باب‌ هنر و زندگی‌ مصنوعی‌ تأثیرگذار بود. وایبل‌ در دوران‌ دانشجویی‌ شعر دیداری‌ ( concrete poetry ) می‌سرود و فیلم‌ می‌ساخت‌. وی‌ در اواخر دهه‌ی‌ 1960 و اوایل‌ دهه‌ی‌ 1970، با گروه‌ هنرمندان‌ وینی‌ مکتب‌ اکشنیسم‌ ] کنش‌گرایی‌ [ همکاری‌ کرد. همچنین‌ با والی‌ اکسپورتِ نقاش‌ در آفرینش‌ «سینمای‌ گسترش‌یافته‌» همکاری‌ داشت‌ و این‌ دو در ۱۹۷۰، چکیده‌ی‌ تصاویر دینی‌ ( wiener bildkompendium ) را پدید آوردند که‌ سندی‌ بی‌سابقه‌ از تاریخ‌، نگره‌ و عملکرد این‌ جنبش‌ بود. وایبل‌ که‌ استاد دانشگاه‌ وین‌ و مدیر مؤسسه‌ی‌ رسانه‌های‌ جدید در فرانکفورت‌ بود از دانش‌ خود در فلسفه‌، ریاضیات‌، علم‌ و نشانه‌شناسی‌ برای‌ ساختن‌ آثار ویدئویی‌اش‌ و همین‌ طور در آثار رایانه‌ای‌ تعاملی‌ و تحقیقاتش‌ در زمینه‌ی‌ هوش‌ مصنوعی‌ و زندگی‌ مصنوعی‌ پساـ زیست‌محیطی استفاده کرد. رُی‌ اسکات‌ (انگلیس‌، متولد ۱۹۶۴) در حدود سال‌ 1960 به‌تدریج‌ مفاهیم‌ سایبرنتیک‌ را در آثارش‌ ارائه‌ کرد. وی‌ در دانشگاه‌ دورَم‌ انگلستان‌ تحصیل‌ کرد (۵۹ـ۱۹۵۵) و فوراً به‌ عنوان‌ مدرس‌ تندرو و مدیر بسیاری‌ از برنامه‌های‌ هنر تجربی‌ در انگلستان‌، کانادا و ایالات‌ متحده‌ شناخته‌ شد. در اوایل‌ دهه‌ی‌ 1960، اسکات‌ نگره‌ای‌ ارائه‌ کرد که‌ خود آن‌ را «نگره‌ی‌ میدانی‌» می‌نامد و در آن‌ فرایند را بر محصول‌ و نظام‌ را بر ساختار ارجح‌ می‌داند؛ مبحثی‌ که‌ در «دوره‌ی‌ـ پایه‌»ی‌ او در دانشکده‌ی‌ هنر ایلینگ‌ مطرح‌ شد. این‌ برنامه‌ی‌ آموزشی‌ تجربی‌ و دوساله‌ بر مبنای‌ سایبرنتیک‌ و وحدت‌ هنر، علم‌ و رفتارباوری‌ ( behaviorism ) الگوسازی‌ شد. در ۱۹۸۰، اسکات‌ «هنر پایانه‌ای‌»، اولین‌ طرح‌ بین‌المللی‌ شبکه‌ی‌ رایانه‌ای‌، را سازماندهی‌ کرد که‌ در آن‌ هنرمندان‌ ایالات‌ متحده‌ و انگلستان‌ شرکت‌ داشتند. اسکات‌ به‌ عنوان‌ یکی‌ از پیشگامان‌ هنر تلماتیک‌ ] هنر دورآفرینی‌ [ ( telematic art )، هنری‌ که‌ به‌ وسیله‌ی‌ افرادی‌ در مناطق‌ جغرافیایی‌ دور از هم‌ به‌ وسیله‌ی‌ شبکه‌های‌ ارتباطی‌ رایانه‌ای‌ پدید می‌آید، شهرت‌ دارد. اسکات‌ در نوشته‌های‌ فراوان‌ خود بسیاری‌ از پیامدهای‌ زیبایی‌شناختی‌، آموزشی‌ و اجتماعی‌، هنر سایبرنتیک‌ را شناساند؛ موضوعاتی‌ با اهمیت‌ که‌ همچنان‌ در هنرهای‌ بصری‌ و جامعه‌ روبه‌ گسترش‌ است.

ارسال نظر